西红柿小说网 > 都市小说 > 穿越:2014 > 第346章 考据党的胜利全文阅读

一个ID为“2047”的用户发帖称:“……然而,一分究竟代表几公尺呢?为解决单位换算的问题,以手机设定影片帧率 60FPS 并录像,将影片汇入 tracker 程序,以先前计算出的恐龙身长作为基准,取游戏得分 39 分的最后一帧影像与分数 42 分的最后一帧影像,测量恐龙与仙人掌的距离差。

就可以发现,在 39-42 分的过程中,恐龙距仙人掌的距离变化量为……35.39-7.85=27.54m。

由此可知,在小恐龙游戏中每得一分,相当于使恐龙前进了(27.54/3)=9.18m。

接着以游戏分数 100 分为单位,测量小恐龙每移动 100*9.18=918 m 所需要的时间。

最后以 v-t 作图,可发现小恐龙游戏在前 120 秒左右不断加速,至 120 秒后,恐龙的速度趋为定值 160 m/s = 576 km/h。”

这个数据把林灰都看呆了,好家伙时速近六百公里,已是高速公路上车辆的 5 倍,甚至达到波音 747 飞行航速的一半!

这特么的亚音速恐龙么?

果然很快就有人反驳此人的结论。

一个ID为“vu1%po”回复道:“不不不,不能那么算,想要了解游戏中恐龙对应现实奔跑的速度,首先我们要知道游戏里面的小恐龙对应真实情况的身高。

按照GRAY FOREST搞得这款游戏的名字以及里面恐龙的形态推测,我觉得游戏中的恐龙应该是一只暴龙,

暴龙的学名是 Tyrannosaurus rex,在分类上为暴龙属(Tyrannosaurus)目前唯一一个有效物种。

以现存最知名的暴龙化石为参考,我们推测暴龙的身高(站立时垂直离地高)为 4.5 公尺。”

ID为“vu1%po”紧跟着回复道:“然而,考虑到并非每一只暴龙的体型都相同,且小恐龙的站姿又与其他暴龙有相当的差异,我们希望能寻求更客观的标准来测量其身高。

搜寻数据后,我们发现以暴龙之前肢进行比较似乎是理想的选择……”

游戏论坛里面有不少沙凋网友对“vu1%po”发起的讨论的极其感兴趣。

有的还参与到讨论当中。

一个ID为“))))poppp”的网友就对“vu1%po”评论的内容发出了质疑:“如果按照@vu1%po你所说,恐龙高度都有好几米,那游戏中的仙人掌对应应该是多高呢?岂不是动辄就十多米高?有这么高的仙人掌么?”

“vu1%po”却回复到:“少见多怪了不是,十多米高的仙人掌当然有了,墨/西哥巨型仙人掌是当前记录到植株最高的仙人掌,高度可达 19.2m,除此之外,巨人柱仙人掌得植株高度最高亦能达到 16m……”

“))))poppp”:“真的么?我不信……”

“vu1%po”:“……”

“……”

看了上面的讨论,一个名为“hhhhnnn”的网友还补充道:“如果按照@vu1%po你所说,游戏里面的仙人掌是巨人住仙人掌的话,巨人柱的分布范围在美国加利福尼亚州、亚利桑那州,以及墨西哥索诺拉州索诺拉沙漠,暴龙主要分布的范围,在美国的西部地区与加拿大西南部,游戏后半程出现的恐龙推测为阿拉姆波纪纳龙,这种恐龙在美国一带则可能有分布。

科学研究倒是表面,以上的生物在白垩纪末期都有存在的可能。

综合以上三个物种的分布时空,我推测小恐龙游戏中,恐龙应是奔驰在白垩纪的索诺拉沙漠一带的……”

“这么严谨的么,这波属实是考据玩家的胜利啊……”

“我读书少,你们不要骗我,要这样的话,那这个GRAY FOREST开发的这款游戏还很用心啊,我原本以为只是一个无聊的圈钱之作呢,这样看开发者很用心啊……”

看着这些硬核考据玩家一本正经的讨论,林灰不由得发出哲学三问。

我是谁?我在哪?我要干神马?

果然沙凋玩家跟玩家相比似乎从来都是两种生物。

当然了也不是所有的帖子都这么奇奇怪怪。

还是有很多很硬核的专业分析文章的。

甚至是有的分析文章属实有点惊到林灰。

就比如说在NeoGAF论坛中林灰看到一个ID名为“flyingtiger”的人不光是分析了GRAY FOREST(即林灰)搞得《T-rex's Journey》这款新游,还从框架玩法、风格规范、方案设计等角度全面剖析了GRAY FOREST搞得一系列游戏,分析地很有深度。

一个游戏是玄幻、魔幻、武侠还是科幻,美术风格是用写实、Q版、3D还是2D。

这些都属于风格规范的范畴。

因此涉及到风格规范这个倒是不难分析。

很多懂点术语的高玩基本都能说得头头是道。

涉及到框架玩法、方案设计之类的东西想知道个大概也不是很难。

但外行人想说明白就不是那么容易了,毕竟这些已然是属于游戏开发相当核心的东西了。

就拿一个游戏的开发,虽然在立项的过程中已经要确定游戏的核心玩法,但这远远还不够。

虽然都知道游戏最重要的是好玩。

但要知道所谓的“好玩”并不是一个瞬间的体验,而是一个过程的体验。

在这种情况下,很多时候纵然是明确了一个游戏的核心玩法依然是不够的。

在这之后还要对核心玩法进一步丰富和包装。

除此之外还要围绕核心玩法搭建起来一系列的行为模块。

诸如:

一个游戏里游戏角色要如何成长?

游戏里引导和支撑玩家行为的内容有哪些?

游戏里游戏产出什么消耗什么?

这些都是需要考虑的。

涉及到上面这些东西都可以说是行为模块。

而跟游戏玩法有关的行为模块更进一步可以统称为框架玩法。

涉及到游戏的框架玩法的搭建是很重要的,而且在一个游戏的开发过程中这个步骤是必不可少的。

如果没有这些框架玩法作为游戏的补充,那么一个游戏核心玩法再突出归根到底也是单薄的。

一般来说,框架玩法这些内容的具体补充基本都是游戏策划来完成的。

有的比较复杂的游戏,在游戏策划的基础上还需要系统策划统筹。

仅仅是从flyingtiger对于框架玩法的把握来看。

林灰觉得这个flyingtiger就不是小白。

毕竟这个flyingtiger分析的内容还远不止于涉及到框架玩法这方面。

这篇分析文章还顺道分析了方案设计。

涉及到游戏的方案设计关键在于明确需求。

在很多外行来说方案设计大概就是“我要一个XXX”这样的描述就差不多了。

但这远远是不够的。

即便是你知道要XXX,当你在进行阐述的时候也要对你口中的“XXX”的构成,使用方式,规则流程有着明确详细的说明。

至少关于这个“XXX”是做什么用的,包含哪几个功能模块,使用流程图是怎样的这些东西你得交代明白。

除此之外涉及到细分模块、流程之类的也要进一步阐述。

和之前的框架玩法类似,方案设计这活也是策划的。

策划,最起码应该做到能对方案设计里所需要的功能阐述的条理清晰一目了然。

除此之外,策划还应该多站在玩家用户的角度上,模拟玩家是怎样操作的,页面是怎样跳转的。

涉及到站在玩家角度思考这件事不是简简单单的人情味。

涉及到站在玩家角度思考这件事更专业的描述叫做Page-Flow。

这个环节本身就是策划要做的一项工作。

很多时候策划不充分考虑玩家的要求不是没人情味。

而是单纯的业务水平不达标。

从flyingtiger发的贴子来看。

虽然此人涉及到风格规范这分析的不是特别精确。

但无论是框架玩法还是风格设计这方面此人分析的都蛮到位的。

所以说这个flyingtiger本职工作是个策划么?

林灰点开这个flyingtiger的头像,看了此人的简介。

呵,还真是个策划欸,目前独立工作。

独立工作?

so,这还真是捡到一个野生策划么?

林灰在这个flyingtiger的主页还看到很多不错的和游戏相关的深度分析文章。

林灰点开看了几篇,有不少介绍游戏制作科普的。譬如说这种:

“游戏如同一般的软件开发一样,简单来说都是先设计,再编码实现的过程。就一般而言,游戏可能比普通软件更为复杂,虽然无法简单一两句讲清楚游戏是如何制作的,与传统软件的差别到底有多大。

但从一些简单基础的人员结构和模块内容上描述一下游戏制作过程中有哪些主要的工作内容。

一个游戏,从立项到开发,到最后发布上线,整个过程都有着详细的项目开发流程。

游戏相比普通软件,商业利润要高出很多,所以竞争激烈,不可避免地就会越做越复杂。

而且游戏一旦失败了,想要回收一点成本都十分困难。

所以游戏产品在确定开发之前,一定要先有一个严格的立项审查过程,一般做这么几件事情:

前景规划:这个一般由游戏制作人发起,提出一个游戏类型和玩法方向。

然后要能够将想法中的要素清晰化,主要逻辑打通,表达要具有说服力,这样的立项提案才有可能被采纳。

市场调研:当一个立项提案被采纳之后,或多或少地都会先根据当前市面上已有的游戏进行比对,有能力的甚至还会调查其他公司正在开发中的游戏。要考察是否有相同类型,相似玩法的游戏,如果没有,就要分析这是一篇蓝海,还没有人做,还是这是一片死海,这条路根本行不通。如果有,就要与最好的几款游戏进行对比,思考自己的游戏如果做出来,是否具备竞争力。是直面碰撞,用更高的游戏品质碾压对手,还是避开冲突,利用热点IP或细分领域占据剩余市场,再实现反超。

Demo预演:当你的产品方向确定了,市场调研也预估过了,那么接下来就是先小成本的做一个Demo出来进行尝试,看看核心玩法实现过程中是否有什么阻碍性的问题,实际做出来之后是否真的可玩好玩。如果这一关也通过了,那么基本上就可以确定这个产品可以准备进行开发制作了……

当产品立项通过以后,开发团队的人员到位需要一定的时间和准备。在这个过程中还有更重要的事情要做,就是将如何制作的前提条件和版本计划梳理清楚。

框架玩法:立项的时候,游戏的核心玩法已经确定了,Demo预演也证明了玩法的可行性。但游戏最重要的是好玩,好玩是一个体验过程,所以任何核心玩法都是需要进一步丰富和包装的,并且围绕核心玩法搭建起来一系列的行为模块。比如角色要如何成长,引导和支撑玩家行为的内容有哪些,游戏产出什么消耗什么等等都是需要考虑。这些内容一般都是由游戏策划来完成,而设计这些功能内容的策划,一般称之为系统策划。

风格规范:这里的风格规范主要包括的内容有游戏故事背景的设定,这决定着游戏的题材使用的是玄幻、魔幻、武侠、科幻,美术风格是用写实、Q版、3D还是2D,然后进一步决定着游戏世界里的角色构成,背景架构,故事脉络等等。光这些还不算完,涉及到具体实现的话,美术还需要进一步确定场景、角色、界面、音乐音效这些资源的表现方式,以及制作尺寸。比如场景和角色要限制在多少面数以内,界面主要用多大等等,这些还需要程序参与进来,结合使用的技术方案和引擎框架一起进行评估,甚至在这个过程中就需要开始进行一些测试来验证结论了……”

flyingtiger的文章动辄就是长篇大论。

除了介绍游戏立项规划中的内容之外,还不厌其烦的科普了很多游戏设计开发以及游戏上线有关的诸多内容:

“设计开发是游戏开发中最核心最关键的地方了。

这个环节的任务那就是真枪实弹、一点一滴地将产品做出来。

这个环节有如下几个步骤。

首先是方案设计,也就是明确需求,这种需求可不能停留在“我要一个XXX”这样的描述水平上。一定要对XXX的构成,使用方式,规则流程有着明确详细的说明才行。

比如这个XXX是做什么用的,包含哪几个功能模块,使用流程图是怎样的;然后进一步细化每个模块是做什么用的,是否还有细分模块,流程是怎样的,依次往下……