西红柿小说网 > 网游小说 > 王者荣耀之改命逆天 > 304农药不是吃鸡【战队建设】(2/2)全文阅读

为什么不是吃鸡

先谈一谈,五军之战为什么不是吃鸡?吃鸡的要点是什么?一是要随机,二是要淘汰,缺一不可。

随机落地,随机获得资源(枪、防具、药品等),随机毒圈,然后互相淘汰,最后活的人吃鸡。

那王者这个新模式呢?玩家两两组队,然后在地图上厮杀。不会随机获得装备,出生点是固定的五个地点之一,而且附近必定没有敌人。

毒圈当然也没有。既然生出点固定装备自己买毒圈根本不存在,凭什么说它是吃鸡?

另外,说说第二点的“淘汰”。从这个模式设计来看,英雄死亡之后过一会就复活,就像王者正常对局一样。

虽然地图可能会加大,但再怎么变大,也不至于超级大,和吃鸡游戏的户外辽阔地形根本就没得比。

因为地图这么小,死了不能活的话排队、准备的时间都比游戏游戏要长,那还玩个蛋?

如果死了还能活,那显然就是死亡竞赛、不是淘汰,这还能叫吃鸡?根本就是大喜爱福cf的08年经典模式!

所以,很明显,这个五军之战绝对不是吃鸡玩法,虽然它有个成就是这名字。而如果不是吃鸡玩法那是什么玩法呢?这就要从moba的前身说起了。

它的实质是什么

今天我们说dota、lol、王者是“moba”,那moba是什么呢?它的全名是multi-player online battle arena(翻译意思就是多人在线竞技场)

这种模式强调的是多玩家、单英雄或少英雄,主要利用英雄来决胜。今天的moba有基地、有兵营、有装备……

但最早的moba游戏,究竟是什么样的呢?2002年时,《魔兽争霸iii:混乱之治》才刚出。

当时有一张名为battle arena的地图,玩法几乎和“五军之战”一样:每个玩家控制一个英雄,站到地图中央互相打。

玩了几把之后我意识到一个问题,个人的力量实在是太渺小。当时的版本,允许最多10个玩家。

最厉害的山丘之王再狠,也只能锤1个敌人。所以还剩8个,8个人每人都合起伙来打你一下,半管血就会没了。

所以这个游戏本质上是个社交游戏,你得巧舌如簧骗别人和你结盟,共同打第三方。

但是,这种做法的风险和它的收益一样大,很可能你的盟友并不会认真出力,甚至他还会在你红血时从背后捅你一刀。

于是,每场游戏都勾心斗角,非常考验智商和反应。偏偏当时又没有yy之类的语音软件很难沟通,可想而知玩得有多累。

(这就是为什么后来的moba变成5v5,你需要可以相信的队友。当然队友也可能坑你,那是当时的我们根本想不到的)

这个模式后来还出过一些小改版,比如增加了可选英雄数,比如修改技能强度等。但它确实太容易无聊了,没能流行开。

而之后没多久就出现了旧版3c,加入了“兵线”这个居功至伟的设定,可玩性瞬间提升一档(下面我会分析为什么),所以这个“纯粹竞技”模式就渐渐被人遗忘了。

时间走到大约2015年,因为dota2的对战陷入低迷,当时做rpg的风头有点强劲,于是它又被人想起。

这就是dota的arena地图《overthrow》(乱战先锋),这个图是组队战斗(每队1~5人)

每个队伍有自己的泉水。屏幕中央的王座附近会得到更多钱和经验,还有30秒一次的金币(所以你希望尽可能站在中央,但这就会被别人打)

另外,每过一段时间会有信使送来宝箱,可以开出随机装备。别的就没什么要说的了,大家互相杀,最先杀够人头数的队就获胜。

很明显,这才是“五军之战”的模型,山……哦不,抄……哦不,借鉴对象。那么,两者之间有什么区别呢?

最大的区别,很可能是“信使送来宝箱”。不,我当然不是说腾讯的宝箱是要花钱开的,不是这个梗。

我想说的是,dota里的物品是可以丢地上的所以能做宝箱;王者里好像还没有往地上丢装备的设定,能不能做宝箱还不好说。

起码从现在的地图来看,不像是做了宝箱的样子。至于“地图中央可以获得更多经验和钱”这个设定,应该会保留下来。

这会激励玩家们去中央搏杀,而不是苟在路边草丛里当lyb(老阴哔),我也看到有说中圈里会随机刷钱和buff。

另外就是固定点会刷野怪,时间未知。胜利条件也是杀够人头数,因为这里根本没有可以打的基地。

那么,这个模式好不好玩?易小寒可以明确的告诉你,绝对不好玩!(和作者君无关~)

为什么说它不好玩

moba游戏有一个核心机制,“资源机制”。游戏里你所获得的资源大致分三部分:固定、既定和待定。

固定收益就是自动加的钱,人人都有;

既定收益指兵、野怪和塔。(以dota为例)兵线半分钟刷一条,补到了就有钱;野怪一分钟刷一次,去打就有钱;

塔就在那里,早推晚推反正推了就有钱。这些理论上都是你的,前提是队伍里把它分配给你;

待定则是一切其他因素,主要是人头,还有一些神符、经验书等。

我们看出,“既定资源”是其中最重要的部分,也就是上文说“兵线有很大意义”的原因。因为这部分是可以分配的。

大多数时候辅助、5号位,他可能和大哥、1号位同在一条线上,但大哥可以补兵拿钱,他却不可以。

carry带飞的大哥们,往往8~10分钟至少出一个大件。至于辅助,10分钟只有一个鞋很正常。

为什么要这样?因为队伍里要集中优势资源在大哥们的身上,去制造出资源差,再靠资源差(主要体现在等级和装备)获胜。

现在整个既定部分几乎都去掉了,也就是介绍里说的没塔没兵线,野怪也是开放的(没有河道阻隔,别人很容易偷你的野)。

固定收益大家又都一样,结果是能体现差距的只有人头带来的钱和经验。这样一来,就很容易出现“强者恒强”……

恶性的死循环,一般来说是无解的,是十分恶心滴!