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英雄调整

1.达摩

达摩作为控制极强的战士已经给对手造成了极大威胁,而他在半肉出装的情况下,也可以比较轻松的秒杀对手后排英雄,这是十分不合理的,我们将对其整体的爆发伤害做一定的调整。

3技能:上墙额外伤害:225(+112.5/lv)(+0.975ad)→ 150(+75/lv)(+0.65ad)

3技能:二段斩杀伤害:20%已损→ 16%已损

2.苏烈

因为一些装备的收益,导致苏烈在被动触发的时候,可以给自己提供全方位的保护,从而破坏了对抗他的玩法机制,我们将在此次更新中屏蔽这些特殊情况,来确保被动生效后的结果相对更加稳定。

修复被动触发时会受到装备治疗效果增益的bug

修复被动触发期间可使用装备主动技能的bug

3.张良

由于张良有较长时间的稳定硬控能力,所以我们一直将他的伤害进行严格控制,避免他靠一套连招轻易击杀对手,缺乏反制性。但目前的情况看来我们将他的伤害限制的过低了,尤其是在他缺乏aoe手段的前提下,就连清兵线都显得有些吃力。所以此次我们会适当上调他主要输出技能的伤害。同时,我们希望适当强化张良的自保能力,所以从视野、移速给予了张良一些强化。

移速速度:350 → 360

被动:触发频率:2秒→ 1.2秒

2技能:伤害:120(+24/lv)(+0.17ap)→ 150(+30/lv)(+0.25ap)(对野怪伤害额外造成50%伤害)

2技能:增加效果:区域内提高自身移速60点

2技能:增加效果:2技能范围具有视野(该视野无法在草丛外看到草丛内)

2技能:攒豆积攒速度:13秒→ 12秒

4.黄忠

我们优化了架炮后的命中机制,在面对黄忠时给玩家更多的反应时间,也降低了移动中受到的伤害

优化3技能范围提示,使用3技能后对手即可看到范围提示

3技能:伤害范围:200 → 250 (中心区域半径125,非中心区域伤害衰减30%)

5.孙尚香

大小姐在经过调整以后,整体的打法已经更加合理化,但是我们也注意到,因为需要使用比以往更多的技能,大小姐的蓝耗非常堪忧,我们将对其蓝耗问题做全面的优化。另外2,3技能的释放收益应该得到进一步的保证,我们也将分别进行一定的调整。

2技能:蓝耗:80(+5/lv)→ 50(+5/lv)

2技能:伤害:125(+15/lv)(+0.5ad)→ 200(+40/lv)(+1.0ad)

3技能:蓝耗:140(+10/lv)→ 100(+10/lv)

3技能:射程:900 → 1000

6.孙悟空

猴子十分依赖经济的特点,导致他的体验有一些极端化:前期羸弱,拼命发育,顺利的话后期出山一棒定江山。这对于使用者、队友、对手都带来了一些不佳体验。最突出的问题还是在对手感受上,面对发育顺利的猴子,后期猴子一套爆发的伤害,不仅让脆皮对手过快的蒸发,就算有些身板的对手也难以招架。让某些对局的后期有了垃圾时间的感受。此次我们对猴子前后期的输出进行了一些平衡,希望让比较极端的体验变得平滑。

另外,关于猴子1技能护盾触发条件,我们的设计目的是让猴子有一个先判断对方行为,然后找准时机后手施放1技能触发护盾的体验过程。因此由装备中被动触发的伤害来触发该护盾,明显是不合理的。此次我们会修正这一问题。

被动技能描述优化,描述特别说明悟空的强化普攻可享受全部暴击收益。

修复1技能护会被熔炼之心/红莲斗篷被动-献祭,极寒风暴被动-冰心触发的bug

被动:伤害:210(+15*英雄等级)(+1.4ad)→ 325(+20*英雄等级)(+1.0ad)

7.姜子牙

作为一名自带体系的英雄,选出姜子牙意味着己方一定会在游戏前期占据非常大的优势,但如果前期没有将敌方完全击溃,拖到后期之后姜子牙对于队伍的帮助会明显地低于其他辅助英雄。作为一种高风险高收益的套路,抢前期节奏的打法当然没有任何问题,但姜子牙在前期过于强势,以至于很难有其他的英雄选择作为应对,缺乏反制手段的套路显然是不健康的职业比赛中姜子牙几乎被锁死在ban位也印证了这一点。此次我们适当平衡姜子牙的前后期能力,希望能够给对手更多的应对手段,同时也让他在后期不至于过于弱势。

被动:每10秒增加经验:25点→ 16点

1技能:最多减少100/120/140/160/180/200点双抗→最多减少25/28/31/34/37/40%双抗

1技能:每0.5秒伤害:60(+12/lv)(+0.075ap)→60(+12/lv)(+0.1ap)

8.狂铁

我们加快了狂铁积攒能量的速度,希望缓解积攒过程的枯燥感,也让狂铁更能跟上战斗节奏。同时,我们让能量在狂铁脱战后自动衰减。希望修改后的能量机制能让玩家更聚焦在战斗过程中,而不是强迫自己在战斗前找野怪小兵积攒资本。最终我们希望狂铁在进入战斗后,能够迅速的让某一个技能获得强化,这样刺激感和决策点可以快速、频繁的出现。

被动:命中英雄\非英雄回复能量:6→9\4→6

被动:脱战后每秒减少3点能量

2技能:位移距离:350→400

3技能:护盾伤害英雄\非英雄回复能量:2→4\1→2

9.鲁班七号

鲁班大师在前中期完全不具有线上发育的能力,此次调整希望让一些资深的鲁班能够相对安全地度过前期,而不是被敌人当成人肉提款机;我们希望鲁班能够在一定程度上缓解射手英雄在边路的生存压力;

1技能:cd:12/11/10/9/8/7秒→固定7秒

蓝耗:70(+5/lv)→ 50(+5/lv)

2技能:cd:17/16/15/14/13/12秒→ 15/14/13/12/11/10秒

装备调整

1.霸者重装

这件装备在提供了极强的续航能力之外,还提供了非常可观的战斗中回复,使得后期部分坦克英雄的生存能力超出了预期,过慢的对攻节奏明显损害了游戏体验。因此我们移除了他的战斗中回复效果,它的特性应该更集中于提供强大的续航,而不是正面承伤。

移除战斗状态下的生命回复效果

脱战后生命回复速度保持不变

2.反伤刺甲

反伤刺甲特殊的伤害结算方式总是给玩家带来困扰,“折减前的伤害”计算方式非常复杂,需要考虑到伤害衰减、暴击、格挡、物理防御、免伤等一系列的伤害结算流程,经常导致一些难以预知的问题。此次我们将重新以一个新的机制来结算反弹伤害,希望能够使它的规则更加清晰。

同时,这件装备对于射手的反制方式过于简单直接近战英雄在和远程英雄近距离肉搏时理应保持绝对的优势,但如果双方能够拉开距离,那么应该回到远程英雄的优势区间。通过增加反弹伤害随距离衰减的机制,我们希望这件装备能够更好地体现这项基础设计原则。

反弹伤害计算方式:

折减前伤害的15%

->最终实际受到伤害的20%

被攻击者每20点物理防御会使得该伤害提升1%,最多提升100%(即反弹40%的伤害)

攻击者离被攻击者越远,这个伤害会越低,最多在距离800时衰减至70%

新装备上线

破军和贤者之书是针对物理和法术输出核心设计的两件超顶级装备,通过高于其他顶级装备的属性和价格,它们能够在游戏后期保证核心输出英雄的数值优势。然而,作为后期的物理输出核心,射手英雄一直以来缺少一件属性契合的超顶级装备破军缺少必要的攻速和暴击属性,几乎必出的破甲弓附带的冷却缩减属性对于以普攻为主要输出手段的射手英雄来说价值偏低。基于这些问题,我们设计了一件新的超顶级装备,希望能够改善射手英雄的局内成长体验。

1.穿云弓

装备图标非正式资源

价格:1100

合成:雷鸣刃+匕首

属性:物理攻击+40,攻击速度+10%

唯一被动-破甲:+10%物理穿透(远程英雄英雄使用时效果翻倍)

2.破晓

装备图标非正式资源

价格:3300

合成:穿云弓+速击之枪+充能拳套

属性:物理攻击+50,攻击速度+35%,暴击率+15%

唯一被动-破甲:物理穿透+22.5%(远程英雄英雄使用时效果翻倍)

唯一被动:普通攻击伤害提升50(远程英雄英雄使用时效果翻倍)

1.孙悟空

猴子的改动是提高前期伤害,降低后期伤害的一个拉平曲线的调整。这个临界ad指的是,当猴子在某个等级达到对应ad的时候,新旧猴子伤害相同。根据猴子的出装顺序,我们会发现,猴子在出到无尽的时候大约是8级,此时ad大概是390左右(含皮肤)。

所以可以下个结论,猴子在出无尽之前是加强了伤害,出无尽之后伤害降低了。

猴子现在的问题在于发育周期太慢,前期孱弱,导致在高端局死在发育路上,在低端局节奏缓慢,且有许多突破口可以发育,从而变得异常强势。

这个调整可以看作是让猴子尽可能的有机会在节奏紧凑的高端局登场,同时也为了缓解猴子支配低端局的状况。

2.张良

张良的这次更新算是一个很大的buff吧。

新版张良的真伤机制改成了连续造成伤害后触发真伤。由于需要先进行状态认定,也就是对“连续”做判定,因为原数值是2秒,所以张良输出爆发点比较后,最快也需要1.5+2=3.5秒才能出真伤。而现在只需要1.5+1.2=2.7秒就可以出真伤了,提高幅度是非常大的。

如果考虑理想状态的话,张良连续平a也可以触发真实伤害,但是由于这个2秒限制,对张良的攻速也有要求。根据攻速阈值表,张良在16.6%攻速以前,由于每分钟攻击次数不足60,也就是每秒不足1次,因此可以连续攻击2次就触发真实伤害(第一次需要3次,因为有连续状态认定的要求)。而超过16.6%攻速后,就需要连续攻击3次以上才可以。这一点有点类似扁鹊。鉴于张良攻速成长是1%/lv,所以在正式服中,选择同时心眼和狩猎将会很不明智,不利于前期线上压制。

而体验服的这次改动,将16.6%临界点提升到了89.2%,因此也放宽了张良的铭文选择。

而且由于2技能的圈内增加移速的设定,加上基础移速的提升,狩猎或许能成为张良新铭文之选。

3.反伤刺甲

这次的改动我也看到了不少的分析。我这边也做了分析和实测。

首先我们先把衰减比例忽略,先考虑不衰减的情况,最后再加进来分析。

(1)无吸血,无破甲弓

可以发现新反甲的逻辑是,只要你打对面不疼,那么对面也不会反的你很疼。

虽然护甲越高,反弹伤害比例越高,但由于自身减伤高了,所以反弹伤害也降低了。

(2)有吸血,无破甲弓

虽然反弹伤害随着护甲的提升而下降,但是也可以发现吸血量也随着目标护甲的提升而下降,两者相比可以得出:

目标护甲越高,吸血量越低,越需要更高的吸血率去维持自身血量。

Δ=0意味着此时吸血量和反弹伤害取得平衡,此时所需的吸血率是一个与护甲相关的函数。

(3)有吸血,有破甲弓

当有破甲弓存在的时候,由于无视了对面部分护甲,伤害大幅提升,但对方护甲实际并未降低,也就是护甲对于伤害的加成并没有改变,因此反弹伤害大幅提升。

可以发现在1600护甲以下,反弹伤害高于旧反甲,当然了,这是在不衰减的前提下。

(4)距离衰减分析

经过我的实测,反弹伤害随距离衰减是线性不分段的,也就是说距离800(以上)的衰减是0.7,距离400的衰减就是0.85,距离250的衰减就是0.906。

我们就以这三个距离做分析。

距离为800的时候,按策划的说法属于射手优势区间,此时伤害情况如下表:

可以看到,如果吸血比例达到25%,那么无论是坦克还是战士,都可以当成移动血包,这算是射手的优势区间了。

再来看距离为400的区间,此时作为有灵活接近手段的战士,他们一个位移或者闪现可以轻松到射手旁边。

可以看出,即使在25%吸血的情况下,在面对普遍800~1000护甲的战士时,反甲已经完全抵消掉吸血的回复,这里即将成为战士反攻点。作为射手除非是拼到最后,否则还是放弃走a先撤退为好。

最后再来看看距离是250的情况,此时射手已经进入近战战士和坦克的普攻范围。

在800防御以上的所有近战单位,对于肉搏都处于绝对优势,射手如果是放弃治疗的话还可以打一打,否则的话就停手跑吧,也许死的还慢一点。

当然了,以上计算统统没有考虑末世,如果是出了末世的人,请自觉魔女斗篷。

总的来说,反甲的修改对于一些减伤系的前排还是比较伤的,比如花木兰,老夫子。但从上面的分析也能看出,出了反甲在对拼的时候依然是占优的。

所以反甲该出还得出,即使修改了机制,反甲仍然是克制射手的不二选择。

4.破晓

这件新装备就厉害了。我们先来看他的构成。

配方:穿云弓(1100)+速击之枪(890)+充能拳套(550)。总价格为3300,也就是说配方(卷轴)价为3300-1100-890-550=760。

对于一个终极装备来说,这样的曲线实在是太平滑了!而且由于有三个中间件,所以不建议在最后出,最次也需要在第五件出出来,推荐在第3~4件就可以开始出这件装备了。

属性方面,体服把破甲弓被动加了名字“破甲”,因此这件装备的穿透是无法和破甲弓叠加的(可以和陨星叠加,陨星的被动名字是切割,同黑切)。

普攻伤害提升的被动则没有名字,经实测,这不是策划文案失误,而是可以和速击之枪的被动“精准”叠加的新被动。

也就是说,对射手而言,这件装备大致上可以相当于150攻击力,35%攻速,15%暴击,45%穿透。

这件装备的最大意义在于压缩格子,加快发育节奏。

比如马可波罗,现在可以出攻速打野刀,攻速鞋,末世,破晓……

这样并不需要严格在13级就可以达到150%攻速。在破晓出出来后,相当于原马可出到苍穹+破甲弓的效果,相当于提升了半件装备的节奏,并且多出来的两个格子可以出更多的生存装备(不详,魔女,泣血/制裁,冰痕,复活甲等)。

另外一点,这件装备的攻速是35%,对于攻速装统统是30%和40%的现状算是注入了新鲜血液,在铭文出装的搭配方面可以有新的进展了。

暴击率是15%,那么在无双和祸源的选择上,祸源的出场率会有所提升。

比如一个无尽+破晓的神装射手,输出期望最大值并不是10无双。

根据公式z=1.8x+2.5y-41,z表示装备暴击率,这里z=35,y表示暴击效果,这里y=2.5,x表示无双个数,这里求出x=7.5,也就是7无双或8无双为宜。