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7月12日,国内互联网数据服务商questmobile发布《移动互联网2017年q2夏季报告》。报告指出,手机游戏6月使用时长同比持平、略微下降,用户向超级app集中趋势显现。其中,受社交元素推动,《王者荣耀》成为6月入围总时长to15应用中唯一一款游戏。

另外,报告归纳出截至2016年6月国内移动互联网时长mau排位top1000的应用,gamelook将其中的游戏产品摘选出来,并与去年同期做对比,旨在对现行市场产品排名做一个大致的了解。

此次仅收录mau超过100万的游戏共计129款,和应用总体趋势一致,游戏行业流量也有向头部汇拢态势。典型表现在一亿mau俱乐部不再止有《开心消消乐》一款,《王者荣耀》以1.8亿月活跃用户登顶。市场出现新的风口,狼人杀题材在今年独树一帜,实现爆发性增长。游戏规模方面,mau超1000万的游戏和去年一致,同为20款;但500万到1000万之间的游戏从去年的25款骤减至11款,大量产品的mau水平集中在100万到500万之间。

■整个市场还出现了罕见的满屏负增长,多数产品出现双位数下跌,唯独《王者荣耀》一路高歌。市场中不受《王者荣耀》影响的产品极少,大致分为三类:

■有较安稳发展空间的特殊细分领域,少数早先mau基数不大的;

■目标用户为幼儿等低龄用户群,《王者荣耀》触角无法伸到的地方;

新发产品,容易积累人气的早期生命周期阶段的产品。

策略、电竞:一枝独秀,流量向超级产品汇拢

从具体数据表现来看,moba无愧是当今国内手游市场的最热类型,不过同时有着明显的流量向超级产品集中的趋势。粗略计算,目前进榜产品的mau总量为2.3亿,加上supercell几款策略产品为2.5万,而腾讯一款《王者荣耀》就占去了72%。《王者荣耀》目前也是近两年继《开心消消乐》之后,第二个进入一亿俱乐部的超级产品。

目前《开心消消乐》的mau已经有触顶维持的迹象,但《王者荣耀》仍在以148%的同比mau增长率,朝着2亿俱乐部的目标奔去。

与此同时,其余电竞类产品mau不可避免地引来了下滑。不过《球球大作战》在一片下滑中的电竞产品中,以休闲+竞技结合的卖点,在《王者荣耀》抢占绝对优势地位前攻城略地,构筑了较为稳健的基础,表现抢眼。4187万的mau也足够自傲,从环比上来看仍处于增长状态。

而腾讯于今年7月份商家了与《球球大作战》玩法类似的《欢乐球吃球》,会不会撼动《球球大作战》休闲+竞技的领先地味,目前还充满变数。

格斗、mmo:总体遇冷但底子仍在

端游ip改手游,以及影游联动是国内厂商最为注重的题材之一,也是mmo重度手游的排头兵。不过相较往年2017年mmo总体mau数量被腰斩,以上产品的月活跃用户总量相加为1800万,在产品数量和mau总量上都比去年减少许多。

缺乏新作刺激,以及竞技类的持续火热可能是主要原因之一。在mmo中拔得头筹的《梦幻西游》mau为444万,相较去年同期的810万减少了45%。《剑侠情缘》去年爆发隐隐有压过两大西游品牌的趋势,但在整体大环境遇冷的情况下,反而损失的mau比《梦幻西游》和《大话西游》都多些。

不过值得注意的是,mmo游戏月度人均使用时长都非常惊人,底蕴十分深厚。《大话西游》月度人均使用时长就达1439分钟,超过自家兄弟产品接近一倍,比《王者荣耀》还要高出34.53%。

单机格斗游戏仍占有一席之地,《火柴人联盟》成为唯一一款上榜单机格斗手游。玩家对于多样化的产品的需求仍在。

跑酷游戏:新血变少,冲击固化更有机会

相比往年,2017年的跑酷产品呈现下降趋势。我们认为或许和市场已经在这个领域耕耘许久,许多成功的产品阻挡了后来者入场,并且重心转向了更热门的电竞品类上。

今年入榜的产品一共12款,相比去年减少10款;mau总和6783万,相较去年同期的1.1亿减少近一半。领头羊《天天酷跑》的mau减少或许是是主要原因。

在表格中,只有《滚动的天空》和《疯狂动物园》两款新入榜产品,而唯一在老产品中mau没有下滑的是《跑酷老奶奶》,仍然保持了10%的同比增长和环比增长。其余成功产品因生命周期等现实原因,均有不同程度的下降。

当前跑酷题材受到关注较小,且因为大量成功产品陆陆续续到达生命周期的后半阶段,因此2017年下半年很可能是冲击跑酷题材的好机会。

棋牌游戏:斗地主拔得头筹,数量庞大

斗地主在今年继续保持了棋牌游戏的头号交椅,不过,整体入榜产品的领先位置开始变得更加多元,麻将、象棋、五子棋异军突起,为棋牌游戏市场带去了一些变化。

入榜棋牌游戏mau总量为1.7亿,比去年1.89亿略有减少,不过影响不大。总体市场格局仍然以腾讯为主的几家老棋牌游戏厂商把持。

消除游戏:《开心消消乐》保持绝对优势,品牌繁多

作为去年mau最高的游戏,《开心消消乐》虽然被《王者荣耀》抢去风头,但过亿用户体量仍在。《宾果消消乐》发展势头不错,mau环比增长32.78%来到消除类第二名,《天天爱消除》则略有掉队。

余下的消除游戏mau呈减少状态,特别是消灭星星品牌繁多,多家公司运营,造成了一定的玩家认知混乱,在今年都有表现差强人意。

休闲益智:爆款频出,突围圣地

本次休闲益智入榜数量较少,共计18款比去年少了9款。但mau总量获得不小提升,9140万的mau比去年5843万高了56.42%。入榜数量减少的同时能带来mau总量的提升,主要原因在于不少爆款出现。

其中,《贪吃蛇大作战》以2766万的mau冠绝群雄,打破了去年休闲游戏没有破千万产品的记录,而《迷你世界》、《我的世界》都突破了千万mau,对于想要靠小而美的产品策略图为重度游戏的厂商而言是个利好消息。

卡牌、音游与二次元:细分群体重要性凸显

去年开始,动漫ip就成为卡牌游戏主流,在今年随着二次元用户的进一步壮大,以及其时间投入大的特性,二次元文化已经成为卡牌游戏中不可分割的一环。

去年话题手游《阴阳师》则在卡牌分类中打开了一个新的局面,不过还是要面临着用户兴趣转移快的老大难。而音游在2017年依旧体现了极高的热度,《钢琴块2》和腾讯知名产品节奏大师分别以2249万、1082万的mau领跑。

儿童游戏:新开辟市场,前景深远

二胎政策开放后,母婴市场的火爆影响到了游戏,以宝宝巴士为品牌的系列产品等幼教、早教游戏大量出现并取得了不俗效果,开辟了新的市场。

当前入榜儿童游戏mau总量为3489万,早教游戏其中以《小伴龙》为标志,《我的安吉拉》等老牌换装游戏依旧表现不错。

桌游:狼人杀的天下

狼人杀是手游在2017年的一个风口,目前已经有3款狼人杀题材的产品mau超过了100万。其中《欢乐狼人杀》后来居上,mau达到1761万,其余两款《狼人杀》和《天天狼人杀》mau分别为905万和276万。

传统桌游保持了较为良好的维持势头,《英雄杀》和《三国杀》的mau则分别为226万和158万。

模拟游戏:强调功能性

模拟游戏是休闲游戏的大类中非常传统的细分品类,一直有不小的受众基础。此前模拟游戏一直为消遣、填充碎片时间为主,今年模拟游戏朝着满足玩家功能性需求的方向转变。

《完美钢琴》和《极品钢琴》便是两款钢琴键盘模拟器。其中《完美钢琴》快速增长,以同比80.5%的增速达到了181万的月活跃用户。

其他细分品类:体育+竞速、射击+塔防、单机

一、文档概览和分析目的

体验机型:小米mix

系统版本:6.0.1mxb48t

app版本:1.17.1.23

体验时间:

分析目的:

1.了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;

2.了解手游市场内的竞争态势和发展方向;

3.分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略。

二、产品简介

产品名称:王者荣耀

产品类型:moba类大型多人联机在线竞技手游

支持平台:ios/安卓

产品logo:

产品slogan:5v 5 英雄公平对战手游

收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具

操作方式:触控和触摸遥感

产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5v 5 英雄公平对战手游,包含5v 5 王者峡谷(含迷雾模式)、5v 5 深渊大乱斗、以及3v3、1v 1 等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。

产品定位:基于微信、qq社交关系链基础上的moba类手游

产品特色:

1.5v 5 经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;

2.随时开团,分钟爽一把;

3.公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;

4.掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。

三、市场分析

由于《王者荣耀》的推出时间为 2015 年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。

根据艾媒咨询发布的《2015q 3 中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015q3,中国手游用户累计达到4.亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到 2016 年底,中国的手游用户规模也只达到了5.亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。

而在玩家付费比例方面,在 2015 年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在元以下。

在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合rpg、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,moba、3d动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。

从上面这些数据基本可以看出,在 2015 年的第三季度,moba类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩moba游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《dota2》两款产品就为全球培养了超过亿的moba用户,但是在手机端moba类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水平以及moba类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及moba类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,moba类手游很有可能会取得非常大的进展。

而且,moba类游戏与其他的大多数游戏不同的是,moba是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。

腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款moba类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5v5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3v3,没有5v 5 的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。